Textos




Música Generativa - Modelos de composición musical asistida por computadora (versión Preliminar - En construcción) - 2012

Desde las melodías compuestas por Guido d' Arezzo a partir de las vocales de un texto, los motetes isorrítmicos de Machaut, las relaciones aureas de Dufay, o los Musikalisches Wurfelspiel de Mozart, los compositores han adoptado, a lo largo de la historia de la música, mecanismos y estrategias para la generación de material original a partir de técnicas basadas en reglas formales dentro de un sistema o lenguaje musical determinado. Procesos estocásticos, modelos matemáticos y físicos, simulación de procesos evolutivos, arquetipos biológicos, imitación de comportamientos de los sistemas complejos, han formado parte de los recursos utilizados para definir una obra musical.

Autor: Matías Romero Costas





Ugarit, una interfaz gestual para la escritura musical analógica - 2012

En este texto se recorre el desarrollo de una aplicai&oactue;n musical con pantallas sensibles al tacto. Este trabajo, desarrollado por Sebastian Botasi y Jose Rafael Subia Valdez, con el asesoramiento y coordinación de Emiliano Causa y Matías Romero Costas se desarrollo en el marco del proyecto de investigación Diseño y desarrollo de aplicaciones e interfaces de Realidad Aumentada destinadas a síntesis y procesamiento de audio digital. Director Carmelo Saitta, Codirector Pablo Cetta, Area de Artes Multimediales del Instituto Universitario Nacional de Arte.

Autor: Sebastián G. Botasi, Jose Rafael Subia Valdez, Tarcisio Pirotta, Matías Romero Costas, Emiliano Causa.





Técnicas de síntesis y procesamiento de sonido y su aplicación en tiempo real - 2011

En el presente artículo estudiaremos algunas de las técnicas de síntesis y procesamiento de sonido más utilizadas y difundidas, desde un punto de vista teórico y a través de ejemplos de aplicación, implementados en el entorno de programación Max-MSP. Este soft- ware fue creado originalmente en el IRCAM en 1996, y desarrollado actualmente por Cycling74, es un entorno de programación pensado como una herramienta para la composición algorítmica. La elección de este entorno se debe a que es una herramienta muy poderosa para síntesis, generación, procesamiento y ejecución de sonido, música e imagen en tiempo real. Por otro lado, su lenguaje de programación con objetos gráficos lo convierte en una herramienta muy didáctica para abordar estos temas.
Finalmente analizaremos la programación de una instalación sonora interactiva, donde se combinan varios de estos módulos de generación y procesamiento, para crear un instrumento complejo.

Revista RIM. Año 3. N3

Autor: Matías Romero Costas





El rol de la interactividad en el arte digital - 2011

El presente artículo aborda la problemática de la interactividad como parte fundamental de la gramática del arte digital o arte electrónico interactivo. Se pondrá un especial énfasis en las obras que se enmarcan en lo que se conoce como entornos de Realidad Aumentada. El tema es analizado desde tres conceptos fundamentales que permiten entender el funcionamiento de la relación entre el artista, la obra y la participaci&oactute;n del público: la metáfora como base para la comprensión del discurso, el fenómeno de la inmersión en la obra y el papel de las interfaces como medio que articula la participación.

Revistra: En el límite, escritos sobre arte y tecnología Año 2, número 2: Interacción Colección Humanidades y Artes Ediciones de la UNLa.

Autor: Matías Romero Costas





Los Algoritmos Genéticos y su Aplicación al Arte Generativo - 2011

En este trabajo se aborda la forma de aplicar Algoritmos Genéticos a trabajos de Arte Generativo, atendiendo a la forma en que debe ser generado el proceso de herencia. Durante el trabajo se verá un caso en que esta técnica se aplica a una aplicación capaz de generar cuadros con la estética de Victor Vasarely. Posteriormente se tratará otro caso en que la técnica se aplica a imágenes fractales. En este último ejemplo se profundizará en su implementación a nivel de programación. Por último se discutirán los criterios para la representación de los genes en el proceso.

Autor: Emiliano Causa.





Fractales Mediante Funciones Recursivas - 2011

En este trabajo se abordan las estructuras fractales y algoritmos para producirlas mediante el uso de funciones recursivas. Principalmente se explica como realizar fractales mediante la replicación recursiva de patrones, primero rectangulares y luego por segmentos.

Autor: Emiliano Causa.





Diseño de interface para el desarrollo de una pantalla sensible al tacto con aplicación musical - 2010

El presente texto expone el proceso de diseño de una interface de pantalla sensible al tacto (del tipo multitacto) aplicada a un editor gestual de música. La aplicación consiste en un editor de partitura analógica que permita escribir gestos musicales de una forma sensilla, a la vez que se determina su dinámica, tempo y grado de consonancia.

Autor: Emiliano Causa.





Desarrollo de un sistema óptico para Interfaces Tangibles (mesa con pantalla reactiva) - 2010

El objetivo de este texto es mostrar el desarrollo de una mesa para pantalla sensible al tacto e interfaces tangibles. La idea consiste en diseñar una mesa que logre maximizar el tamaño de la pantalla, conteniendo la altura de la mesa dentro de un parámetro ergonómico.

Autor: Emiliano Causa.





El por qué del arte con vida artificial - 2009


Autor: Emiliano Causa.





Laboratorio de Arte y Tecnología - 2009

Este texto recorre el desarrollo de algunos proyectos del Laboratorio de Producción del MediaLab del CCEBA durante sus primeros años de desarrollo.

Autor: Emiliano Causa.





Grupo Proyecto Biopus, una búsqueda en el arte interactivo - 2009

Este texto es un breve recorrido por la historia del colectivo hasta el 2009.

Autor: Emiliano Causa.



Sensible: interactividad, vida artificial y música en tiempo-real - 2009

Autores: Emiliano Causa, Tarcisio Lucas Pirotta, Matías Romero Costas



Desarrollo de una Aplicación con Interfaces Tangibles - 2009

Este trabajo explica la aplicación de herramientas de software específicas en la construcción de un prototipo de instalación interactiva con interfaces tangibles. El objetivo principal es mostrar la forma en que los diferentes softwares (los de reconocimiento de patrones y los de control de sonido y video en tiempo-real) pueden vincularse, a fin de configurar una unidad integral, en donde la interface, la
imagen y el sonido se mueven en forma conjunta.

Autor: Emiliano Causa



Algoritmos evolutivos y arte genético - 2008

En este escrito se realizará un breve relevamiento de los algoritmos y técnicas computacionales ideados y diseñados para simular procesos evolutivos, y en especial al desarrollo de los algoritmos genéticos. Estas técnicas creadas y utilizadas en un primer momento para resolver problemas de optimización (sobre todo aquellos de alta complejidad o cuyo espacio de búsqueda es sumamente grande), fueron adoptadas luego por artistas como herramientas de creación de obras en las que los procesos evolutivos como la selección natural, la competencia, la supervivencia, la reproducción y el cruzamiento genético, eran parte fundamental de su discurso.
En la primera parte de este escrito se hará una descripción de las tres técnicas principales de los Algoritmos Evolutivos, los Algoritmos Genéticos, la Programación Evolutiva y las Estrategias Evolutivas, para luego, en una segunda etapa, analizar cómo estos fueron utilizados en las obras de Kart Sims, Christa Sommerer y Laurent Mignonneau.

Revista RIM. Año 2. N2

Autor: Matías Romero Costas





Algoritmos para el análisis de formas y reconocimiento de patrones bitonales - 2008

En este trabajo se plantearán los algoritmos de análisis de formas bitonales, con el fin de poder discriminar objetos que se mueven en forma independiente, en los procesos de captura de movimiento por substracción de video. Este algoritmo intenta solucionar los problemas más comunes que surgen en este tipo de captura de movimiento cuando se enfrenta a situaciones en las que existen más de un objeto moviéndose en forma independiente. Con el fin de estudiar dicho algoritmo, se profundizará en cada una de las etapas necesarias para llevar a cabo el algoritmo, particularmente los algoritmos necesarios para analizar las sub-regiones y regiones de la imagen, así como su grado de vecindad, inclusiones y niveles.

Autor: Emiliano Causa



De como preservar lo vivo en el arte interactivo - 2008

En este trabajo vamos a referirnos al arte interactivo en el contexto de la preservación del arte digital. A pesar de que nosotros no somos especialistas en preservación y conservación de arte, podemos dar una perspectiva de lo que implica poner en escena un trabajo de arte interactivo, principalmente dentro del campo de las instalaciones. Con ese fin describiremos una par de obras de nuestra autoría, mostrando las dificultades que implican su puesta en escena y, por ende, su preservación.

Autores: Emiliano Causa, Tarcisio Lucas Pirotta, Matías Romero Costas



Algoritmos de captura óptica de movimiento por substracción de video -2007

En este trabajo se plantearán los algoritmos necesarios para realizar diferentes tipos de captura óptica de movimiento por substracción de video. Este tipo de técnicas son de dominio público y no pretendo presentarme como creador de las mismas, sin embargo el objetivo de este trabajo es mostrar los algoritmos que realicé, originalmente, y que implican una resolución propia del asunto.
Los ejemplos que se muestren de dichos algoritmos fueron programados por quién escribe en el lenguaje Processing

Autor: Emiliano Causa



Vinculación entre imagen y sonido en los sistemas interactivos y de vida artificial- 2007

Este texto describe algunas problemáticas relacionadas con la generación de imagen y música a partir de comportamientos interactivos.
(Presentado en la Revista Electrónica Cibertronic perteneciente a la UNTREF - Argentina)

Autores: Emiliano Causa, Matías Romero Costas


La Computación Afectiva y el Arte Interactivo - 2007

Este texto describe algunos avances en el campo de la computación afectiva y su aplicación al arte.

Autores: Emiliano Causa, Andrea Sosa.



Los virus y el arte. El desarrollo de la instalación “Tango Virus”. - 2007

Este trabajo aborda el proceso de diseño y programación del sistema viral en la instalación "Tango Virus".
(Presentado en la publicación de Interactivos 2006 del Taller de Arte Interactivo dirigido por Rodrigo Alonso y Mariano Sardon en el Espacio Telefónica de Argentina)

Autores: Emiliano Causa


Software Open Source y el desarrollo de Nuevas Interfaces en el Arte Interactivo - 2006

Este texto describe las nuevas tecnologías disponibles a partir del software "open source" para el desarrollo de interfaces tangibles y sensibles a la gestualidad corporal que permiten controlar sonido e imagen en tiempo real. La explosión, dada durante los últimos años, de herramientas de software open source destinadas al desarrollo de nuevas interfaces, promete un futuro cercano de nuevas formas expresivas, que resignificarán el lugar del cuerpo y la experiencia del espacio y el tiempo en el arte.
(Presentado en el "Tercer simposio de prácticas de comunicación emergentes en la cultura digital" en Cordoba -Argentina- 2006)

Autores: Emiliano Causa, Tarcisio Lucas Pirotta y Matías Romero Costas.


Vasarely Genético. Arte genético y una aplicación al Op-Art de Victor Vasarely - 2003

En este trabajo se aborda las problemáticas relacionadas a la aplicación de algoritmos genéticos al arte, en este caso de trabajos que siguen la estética de Victor Vasarely.
(Presentado en el SiGraDi en Rosario -Argentina- 2003)

Autores: Emiliano Causa